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 [Mini Guide] Elementaliste

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Nighteror
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Nighteror


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MessageSujet: [Mini Guide] Elementaliste   [Mini Guide] Elementaliste Icon_minitimeVen 2 Juil - 19:07

Voici quelques indications sur l'élémentaliste ainsi que sur le mage (plutôt orienté élem, donc), issues de mes lectures sur les forums et de mon humble expérience personnelle...


J'utilise les abréviations : AoE (= Area of Effect = sort de zone), DoT ( = Damage over Time = dégâts sur le temps) et PvP (= Player versus Player = Joueur(s) contre Joueur(s)).

Pour monter vos compétences et savoir comment jouer, ayez toujours en tête que votre personnage, élémentaliste, peut taper très fort et très vite, mais a une défense physique absolument pourrie, et peut perdre très vite son mana s'il ne fait pas attention. Bien, maintenant qu'on sait ça, en avant !

Le post est si long que je le coupe en morceaux et je les mets dans un réponse à moi-même, sinon ça ne sera pas lisible . Il y aura :

- les compétences (mage et élem)
- les AoE
- l'équipement
- les pets
- Farmer
- Participer à un DP
- Faire du PvP


Les compétences mage

Ci-dessous le liste des sorts/capacités disponibles (dans l'ordre de débloquage), avec indiqué si ils sont utiles ou non. Quand il y a un c'est que c'est utile !


- maîtrise des armes du mage : ça n'augmente que l'attaque physique => INUTILE. à monter au niveau 1 seulement pour débloquer la compétence suivante (maitrise d'esquive)

- défense psychologique : augmente la défense magique. Je n'en ai pas encore eu besoin à mon niveau 76... pourra être utile en PvP ou contre les boss, je pense.

- entraînement mental : Augmente la puissance de TOUTES les incantations => très utiles, à augmenter progressivement, et à maxer au R4.



- maîtrise de l'esquive : en tant que mage vous avez une défense physique pourrie, l'esquive est votre meilleur atout pour en sortir vivant si par malheur l'ennemi arrive à venir au corps à corps... plutôt utile, donc, à maxer dès que vous avez assez de cp et que vos sorts de base tapent assez fort

- absorption de vie : TRES UTILE en farm. Dès que vous allez prendre un coup, vous allez morfler, ce sort vous permet de récupérer très efficacement des points de vie.

- flèches enflammées (FE) : voici votre sort de base, et il le restera jusqu'à la fin. TRES UTILE, donc, c'est avec ça que vous ferez les dégâts. En dp les niveaux 4-5 vous seront amplement suffisants jusqu'au R4 ; en farm vous avez besoin que ça tape assez fort pour que les mobs que vous affrontez n'arrivent pas au contact, donc montez le dès que vous trouvez que ça ne tape pas assez fort

- éclair foudroyant (EF): c'est exactement pareil que flèches enflammées, et il est très utile d'avoir les deux (voir les techniques de combat plus bas), donc à augmenter pareil.



- flèches des ténèbres : ce sort est assez intéressant au début de jeu, quand vous n'êtes encore qu'un mage, car il tape assez fort... à débloquer et utiliser au niveau 1, donc. Par contre, par la suite il va vous coûter cher en mana, alors que vous aurez débloqué d'autres sorts qui seront bien plus puissants pour le même cout en mana, ce qui en fait au final un sort pas terrible. à utiliser au R2, donc, et laisser tomber ensuite.

- boule de feu : je ne l'ai personnellement jamais vraiment utilisé, et j'ai lu dans un post sur rappelz.france qu'il était inutile (rapport efficacité/mana trop nul, ça fait des DOT qui ne sont valent pas le coup et c'est assez long à lancer). De manière générale, tant que vous n'êtes que mage et pas élem, laissez tomber totalement la branche du feu après flèches enflammées.

- éclairs : à monter level 1 seulement pour pouvoir stunner les mobs. Il me semble que les niveaux supplémentaires n'augmentent que les dégâts causés et pas les chances d'étourdir, donc pas très intéressant à monter (à vérifier quand même).



- transfert de vie : ce sort vous sera utile en DP, lorsque tout par en vrille et qu'il faut essayer de sauver un membre qui ne peut pas l'être par le heal. Augmentez le quand vous avez des cp de libres, et rien qui urge plus.

- cauchemar : ce sort est TRES UTILE en dp : grâce à lui votre groupe ne sera pas surchargé en mobs. débloquez le et utilisez le au niveau 1 (je ne sais pas si les autres niveaux augmentent les chances de réussite de l'endormissement ; si vous voyez que votre sort de marche pas souvent, essayer de l'augmenter, mais je ne suis pas sûre que ça soit utile)

- flamme brûlante : INUTILE. Seuls les sorciers peuvent monter ce sort au delà du niveau 5, pas les élémentalistes, vous ne profiterez donc jamais de ce sort au maximum de ces capacités... n'investissez pas de dedans, il y a mieux à faire.

- tremblements de vent : utile en particulier contre les boss de donjon, ou quand vous êtes en mauvaise posture. Le niveau 1 diminue la vitesse d'attaque du mob ciblé de 52%, les autres niveaux ajoutent chacun 2%... à débloquer donc au niveau 1, pas plus (les 2% de plus ne valent pas le coût de mana supplémentaire)



- éloquence (augmente la vitesse d'incantation): j'ai investi dedans.... je regrette un peu. Utilisez plutôt vos potions d'incantation et gardez vos CP, ça sera plus malin. à débloquer au niveau 1 pour avoir la suite.

- préservation des ténèbres : voici votre garantie de survie en DP ! Maxez le et cartez le dès que vous pouvez.

- peau fragile : ok, à vous ça ne vous sert à rien (ça ne diminue que la vitesse physique). Sauf qu'en DP vous n'êtes pas tout seuls, alors maxez ça et spammez le !



- absorption des HP d'un cadavre : à débloquer au niveau 1, augmenter le plus tard si vous voyez que vous l'utilisez. Perso je manque plus souvent de MP que de HP, donc je ne l'ai pas beaucoup monté, mais en farm il peut vous éviter d'avoir à faire une pause régen.

- Mur de feu (AoE + DoT): pareil que boule de feu. En plus, l'animation fait lagger

- Champ électrique (AoE ralentissement + DoT). C'est utile de temps en temps, mais juste au niveau 1, parce que les niveaux suivants ne ralentissent pas plus les mobs (on reste à 23% de ralentissement).



- Rafraichisseur de compétences : Raccourci le temps de cool down de vos sorts. Votre survie dépend de votre rapidité à tuer les mobs, ce passif est donc TRES IMPORTANT, maxez le dès que vous pouvez (par contre, ça devient vite cher... je pense que je l'aurais maxé au début du R4)

- Force des ténèbres : c'est un buff pour les autres. Toujours bon à prendre en DP, à maxer dès que possible

- Esprit du feu : Je ne m'en sert pas beaucoup, mais j'ai lu qu'il était mieux qu'il n'y parait, et qu'il peut être intéressant à augmenter pour le sort d'élem "Explosion de feu"... en tous les cas, n'augmenter cette capacité que lorsque vous serez élementaliste, pas avant.

- Arme de vent : encore un buff, toujours à maxer dès que possible.



- Esquive ultime : vous permet d'augmenter votre esquive pour essayer de survivre si jamais vous vous retrouvez au contact... c'est une chance de survie donc très utile !

- Absorption des MP d'un cadavre : vous permet de retarder l'inévitable moment où vous serez OOM... à maxer dès que possible et à utiliser tout le temps !



- Corruption (DoT) : Long à incanter pour peu de dégâts au final : inutile.

- Tempête de feu (AoE et DoT) : Pour une fois les dégâts DoT ne sont pas négligeables, mais le coût en mana trop cher : laissez tomber aussi.

- Eclaboussure d'éclairs (AoE stun) : à débloquer au niveau 1, et à utiliser comme champ électrique.




Les compétences élémentaliste

- Explosion de feu : Je n'ai pas eu l'occasion de beaucoup l'utiliser, mais il paraît qu'il peut être intéressant de l'augmenter progressivement pour l'utiliser contre les boss (combiné à Esprit du Feu)

- Pourfendeur d'éclairs : pareil, pas encore pu l'utiliser beaucoup, mais c'est un sort qui paraît il fait vraiment beaucoup de dégâts.



- Sombre Spirale (AoE dégâts) : sans hésiter, à maxer dès que possible... cela sera votre sort le plus puissant (certains disent même que c'est le sort le plus puissant de tout le jeu, en termes des dégâts... ). à utiliser avec prudence tout de même, car il consomme beaucoup de mana et la recharge est longue... de plus c'est un AoE (voir avertissement plus bas à ce sujet).


- Peau d'armure : je ne l'ai pas encore débloqué d'après ce que j'en ai lu il est trop cher en mana pour être bien. Il a pourtant l'air intéressant dans le cadre d'un combat court et risqué, mais je n'ai pas encore testé.

- Neutralisation de magies : à peu près pareil que le précédent.



- Force d'illumination mentale : Vous permet d'augmenter la puissance de votre prochain sort. Je ne l'ai pas encore débloqué, mais c'est toujours bon à prendre !

- Interruption de sorts : à augmenter si vous comptez affronter des boss, pour les empêcher de lancer des sorts qui risquent de tuer toute l'équipe...

- Magie soudaine : ce sort vous permet, pendant quelques secondes, de lancer des sorts immédiatement, sans avoir besoin de les incanter... ça veut dire que vous allez pouvoir en quelques secondes lancer toute votre grosse puissance de feu, sans laisser le temps à votre ennemi d'arriver au contact... N'hésitez pas à maxer ce sort le plus vite possible. Bien sûr, à n'utiliser qu'en PvP ou en farm contre des boss de plaines, car le temps de recharge est long, et aussi parce que lancer la puissance de feu va vous décharger en mana. En DP, le sort pourra vous être utile en cas d'aggro massive : vous pourrez ainsi lancer une pluie météorique immédiatement (voir plus bas) qui pourra sauver votre groupe (allez tout de même lire le paragraphe sur les DP avant ).



- Dissiper magie : Ce sort est destiné à ôter certains buffs, mais apparemment il ne marche quasiment jamais... bug ? En tout cas il vaut mieux considérer que ce sort n'existe pas, comme ça on ne gâche pas de précieux CP ^^



- Pluie météorique (AoE fear): que je suis pressée de l'avoir celui-là ! ce sort cause provoque "peur" chez les ennemis qui traversent la zone touchée. La "peur" dure 5 secondes, et la zone reste en place 25 secondes, donc mettez vous au milieu de la zone, laissez venir les mobs... et ils auront une "peur" qui peut durer jusqu'à 30 secondes... ce qui vous laisse pas mal de temps pour les tuer, ou pour rattraper une situation désespérée

- Paradis perturbé (AoE stun) : c'est le même sort que Eclaboussure d'éclairs, sûrement en mieux, mais jl'ai pas encore, alors je n'ai pas testé


Les AoE

Un avertissement important sur les AoE : c'est rigolo et on se sent puissant à se dire qu'on peut toucher tous les mobs d'un coup, mais c'est dangereux (je pense surtout aux DP, si vous faites des âneries en farm, c'est pas grave, ça ne mets en péril que vous ! ).
Avec une AoE vous risquez d'abord de prendre l'aggro sur plein de mobs... et vous n'avez pas la défense pour ça. D'autre part, une AoE, ça réveille tous les mobs qui auront été endormis par vous-même ou vos petits camarades... et ça aggrave la situation.

Conclusion : ne JAMAIS utiliser les AoE de dégâts purs en DP quand on tape des mobs (les dégâts que vous ferez se verront à peine sur la barre de vie des mobs, sauf pour Sombre Spirale ).
Utiliser les AoE à effets particuliers (stun ou ralentissemnet) seulement en cas d'aggro massive mal gérée, quand aucun mob n'est endormi et que votre cauchemar n'est plus utilisable... c'est-à-dire lorsque c'est vraiment la seule possibilité qui vous reste. (J'ai utiliser deux ou trois fois champ électrique en DP dans ces cas depuis que je joue... en général il y a d'autres solutions).

Cas particulier pour les AoE de dégâts : les boss (voir plus loin, section DP).


L'équipement

Deux choses à évoquer :

- les pierres : après avoir lu dans tous les coins, les gens conseillent en général du 50% intel, 25% sagesse, 25% vita. Je pense que 50% intel 50% sagesse ça doit aller aussi, pour le cas où les effets de vos sorts ne touchent pas suffisamment les mobs que vous attaquez. Si vous faites majoritairement des DP, vous pourrez sans doute vous passer de vita.

- les éthérés [Foi] : pendant presque tout mon R3 j'ai eu un bâton [Foi] ainsi que d'autres équipements du genre... Au final sans buff : plus de 450 de MP régen Malheureusement, mon beau bâton +100 Mp régen, je l'ai cassé... du coup j'ai remplacé tous mes éthérés par des non éthérés, et je suis retombée à 200 et des brouettes en MP régen... je peux vous dire qu'on sent la différence en DP ! Avec éthérés : tout le DP avec FE lvl 4, EF lvl 5, pas un dram si j'oublie de prendre de la limonade... Sans éthérés : OOM au bout d'environ 45 minutes...
Reste à savoir si la contrainte + le coût de l'éthéré en vaut la peine, ou si on peut remplacer par des pierres MP regen... à vous de voir.


Les pets

Déjà, les pets à éviter : tous ceux qui sont au corps à corps. En DP c'est pas grave, mais en farm, vous allez leur prendre l'aggro (à moins de baisser beaucoup vos sorts, mais alors à quoi bon avoir choisi élem ? oO) et ils vont passer leur temps à courir après les mobs qui courent vers vous.

Je pense avoir trouvé la combinaison idéale : une fée rouge pour farmer (tape encore +), une fée bleue à la ceinture (+10% intel), une sisi en DP.

Le mieux c'est de prendre aussi la capacité ceinture pour la fée rouge, comme ça en DP quand les heals n'arrivent pas à suivre, on sort la fée bleue, et on passe la rouge en ceinture.

Les débuffs de la sisi sont assez intéressant en DP (diminution de la précision des mobs => le tank prend moins de coups + diminution de la défense magique et physique : -22% au level 90 de la sisi, -32% à son lvl 140) et son unité est intéressante aussi : elle augmente les chances que les effets de vos sorts touchent les mobs (ce qui rend la sisi intéressante aussi en plaine, quand vous voulez attaquer un mob beaucoup plus HL que vous... d'ailleurs après test tout récent, les sorts d'une sisi level 40 touchent les mobs de CV, level 75+). La sisi a aussi un sort permettant d'annuler "peur", si vous êtes assez réactif ça peut sauver un groupe de dp en évitant qu'un membre rameute d'autres mobs (malheureusement il faut être vachement réactif... =/).


Si vous êtes fortunés ou chanceux, vous pouvez remplacer la fée rouge par une tafari



Farmer

Technique simple pour les mobs de plaine : les tuez avant qu'ils n'arrivent au contact. Pour ça, frag + enchaînement de FE et EF, que vous utiliserez au plus haut level possible (et faites attaquer la fée rouge ).

C'est pour ça qu'il est important de débloquer ces deux sorts : leurs temps de recharge sont très court, et en ayant les 2 sorts disponibles vous pouvez les enchaîner sans temps mort, ce qui vous assure de faire le maximum de dégâts dans le minimum de temps... il y va de votre survie car vous n'avez (presque) pas de défense !

Lorsque vous hésitez à augmenter un autre sort pour ses dégâts, poser vous cette question simple : sera-t-il plus efficace que EF et FE ? Bien souvent non : il faut mieux enchainer EF et FE et faire 5 fois 1000 dégâts en 2.5 secondes, que de lancer un sort qui met 1.5 secondes à incanter, qui fait 2500 dégâts, et qui doit recharger ensuite pendant 2 secondes... Dans le premier cas vous faites 5000 dégâts en 2.5 secondes, dans le second vous faites 5000 dégâts en 5 secondes... Vous aurez eu le temps de mourir avant ^^ (les chiffres ne sont pas les bons, c'est juste un exemple, mais c'est de cet ordre).


Pour les boss de plaine :

Si vous avez Pluie Météorique, attirez le boss dans un coin où il est tout seul, lancez le sort sur lui, mettez vous bien dans la zone du sort, et bombardez avec tout ce que vous avez : vous disposez de 25 à 30 secondes pour l'achever, ça devrait vous suffire.

Sinon :
1. Commencez comme d'habitude pour les mobs de plaine. Comme c'est un boss, il ne sera pas mort avant d'arriver au contact. Alors vous lancer cauchemar et vous vous éloignez.

2. Là, vous en profitez pour lancer un sort qui est long à lancer et qui fait plein de dégâts, par exemple Sombre Spirale (pour une fois, au lieu de EF/FE, parce que le boss dort, donc vous avez le temps de lancer le sort sans qu'il vous fonce dessus). Vous pouvez aussi lancer Absorption de vie si vous avez besoin de récup HP. Pensez à re-fragger le boss, cela ne le réveillera pas. Il arrive qu'absorption de vie échoue contre des boss ou mobs trop HL par rapport à vous : ça ne les réveille alors pas non plus.

3.1. Sans magie soudaine : une fois le sort lancé, le boss se réveille, pendant qu'il court vers vous, à nouveau EF/FE jusqu'à ce qu'il meure... s'il arrive au contact, Esquive Ultime. Si vous voyiez qu'il tape trop fort et que vous risquez d'y passer... courez jusqu'à ce que cauchemar soit à nouveau disponible, endormez le boss, profitez en pour récup HP, et recommencez au 2.

3.2 Avec magie soudaine : une fois le sort lancé, vous pouvez lancer magie soudaine et bombarder le boss avec tout ce qu'il vous reste qui est d'habitude long à lancer (Explosion de Feu, Sombre Spirale, Pluie Météorique...). Penser à lancer aussi Force d'Illumination Mentale, pour augmenter la puissance de vos sorts. Lancez votre Sombre Spirale à la fin, parce que les boules sont longues à tomber et que si vous faites autre chose ça risque de les interrompre. Si le boss est toujours vivant, il doit être au contact, alors Esquive Ultime et si c'est trop risqué de le finir en EF/FE, courez jusqu'à ce que cauchemar soit à nouveau disponible, endormez le boss, profitez en pour récup HP, et recommencez au 2.



Participer à un DP

Vérifiez que vous avez assez de thé/ravioles/limonade pour rester en perfusion tout le DP
Après avoir buffé vos compagnons de DP, mettez votre préservation des ténèbres en route.


Sur les mobs :

Commencez par lancer "Peau Fragile" sur le mob.
Veillez à ne pas attaquer avant que le mob se soit fait aggro-ter par le tank.
Puis enchaînez EF et FE, mais cette fois à un niveau bien plus bas qu'en farm (au level 76, je les utilise au level 4 en DP...). Un élem qui tape sans s'arrêter avec ses sorts au level 2 est bien plus utile qu'un élem qui tape quelques coups avec des sorts level 10 et qui doit s'arrêter ensuite pendant 2 minutes pour récupérer sa mana... (Une fois j'en ai même vu un taper pendant 5 minutes, se retrouver OOM, et .... aller au contact ).
Pour vous convaincre, un calcul rapide : level 4 pour EF/FE, je faisais sur les mobs d'LM dans les 1400-1600 de dégâts. level 10 pour les mêmes sorts, 2000 de dégâts. Coût de mana au level 4 : 24. Coût de mana au level 10 : 48. Le coût en mana est donc doublé (+100%) alors que les dégâts ne sont augmentés que faiblement (+33%).
Un bon élem (oh que je suis prétentieuse ) est un élem qui tient tout le DP debout à taper en continu, pas un qui se repose ou se limite à taper pour ne pas être oom ! En plus comme ça vous risquerez moins de prendre l'aggro...


En cas d'adds :
S'il y a un druide dans le groupe, il se peut que vous n'ayez rien à faire parce qu'il peut s'en charger (à ce que j'ai lu)... mais c'est pas dit qu'il le fasse, alors dans ce cas :
- "Cauchemar" sur les adds
- Seulement dans le cas d'un add sur le heal et lorsque le tank ne peut pas aller prendre l'aggro sur cet add (aggro massive, le tank est mort, surchargé, ou n'a pas vu l'add...) : prenez l'aggro sur cet add ("Absorption de vie" marche bien pour ça ^^'). La raison est que le heal est la garantie de survie de l'équipe, donc il vaut mieux (même pour vous ) que VOUS soyiez en mauvaise posture, plutôt que lui. De plus, vous êtes une classe à distance, il y a donc des chances que vous soyiez un peu en retrait des classes au corps à corps, tout comme le heal... mettez-vous donc à côté du heal, pour veillez qu'il ne se prenne pas (trop) d'adds
- Si vous avez l'aggro (voulue ou non), rapprochez vous du tank, ou du tas de gens qui tapent au corps à corps si le tank est noyé dedans , et enclenchez "Esquive Ultime".
- S'il n'y a plus d'autres solutions : utiliser les AoE qui étourdissent les mobs (éclaboussure d'éclairs ou paradis perturbé), puis "champ électrique" (ralentir l'attaque des mobs).


Entre temps : Mangez tous les cadavres que vous pouvez pour récupérer des MP !


Sur les boss :

"Peau fragile"
Une fois que le tank a pris l'aggro : "Tremblements du vent" + "Champ électrique" s'il n'y a que le boss et pas d'add, ni de mobs blancs dans la zone. Vous renouvellerez ces sorts dès que possible.

Si vous avez une équipe qui tourne bien, vous pouvez vous synchroniser avec le tank, le sorcier et les propriétaires d'un ange ou d'une sirène : tous ont des débuffs magiques (celui de la sirène est "Aura douloureuse"). Si vous arrivez à tous les lancer en même temps, la combo suivante fait des dégâts énormes (j'ai pas testé encore, juste lu quelque part) :

(magie soudaine si possible, pour que tout tombe pendant les débuffs) + esprit du feu + force d'illumination mentale + explosion de feu + sombre spirale.

Le reste du temps EF/FE comme d'hab, et si le tank tient bien l'aggro et que vous n'avez pas de combat juste prévu ensuite (genre un second boss ), vous pouvez les utilisez à plus haut level.


à ne pas faire en DP :

- Utiliser Absorption de vie pour se soigner. Ce sort risque de vous faire prendre l'aggro. si c'est le but recherché, tant mieux, si c'est pour se soigner... vous n'allez faire qu'empirer la situation, laisser le heal faire.
- Les AoE à tour de bras... cf partie sur les AoE


Faire du PvP

Je n'ai pas beaucoup pratiqué les duels, et jamais les sièges, mais d'après ce que j'ai lu :
- "Pluie Météorique" permet d'empêcher les classes au corps à corps de vous toucher pendant 30 secondes (si la "peur" ne passe pas, il vous faut plus de sagesse, ou alors sortez la sirène).
- "Magie Soudaine" vous permet de lancer "Pluie Météorique" avant que l'ennemi n'arrive au corps à corps (une fois qu'il est au corps à corps, vos incantation seront interrompues par les coups...)
- "Sombre Spirale" one-shot certaines classes (j'ai lu quelqu'un se vanter, sur un forum, de très bien résister à ce sort : il avait sa vie dans l'orange à la fin... je vous laisse imaginer ce que ça doit donner sur quelqu'un qui résiste mal ) l'avantage est que l'on touche aussi les pets car c'est un AoE.

- Les assassins sont redoutables en duels car s'ils arrivent au contact ils peuvent taper tellement vite que vous n'aurez rien le temps d'incanter, pas même EF ou FE ! Ne les laissez pas caper (se rendre invisible) : ils risquent de caper au début du combat, s'il étaient proches de leur pet, lancez alors "Champ Electrique" sur le pet, et ça dé-capera l'assassin. Si vous êtes suffisamment rapide, il n'aura pas eu le temps de s'éloigner assez, car les assassins se déplacent plus lentement lorsqu'ils sont capés.

D'après ma très modeste expérience en duel (merci Dédé ! ), la technique utilisée sur les boss de plaine marche pas trop mal (cauchemar + courir) face à une classe au corps à corps.
Je n'ai jamais eu l'occasion d'affronter une classe magique ou à distance, je pense que c'est bien plus dur car ils ont plus de résistance et défense magique, pour les classes magiques, et peuvent taper sans entrer dans la zone de "peur", pour les classes à distance.
Je pense que la sisi est mieux que la fée rouge en PvP, mais je peux me tromper ^^

Ce guide à été crée par Yshae GG et ty à elle ^^
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MessageSujet: Re: [Mini Guide] Elementaliste   [Mini Guide] Elementaliste Icon_minitimeVen 16 Juil - 23:51

[Mini Guide] Elementaliste 48227 Nigh Very Happy

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MessageSujet: Re: [Mini Guide] Elementaliste   [Mini Guide] Elementaliste Icon_minitimeSam 17 Juil - 8:00

Dis plutôt merci a Yshae c'est elle qui a fait le guide [Mini Guide] Elementaliste 109615
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MessageSujet: Re: [Mini Guide] Elementaliste   [Mini Guide] Elementaliste Icon_minitimeSam 17 Juil - 9:25

Okk donc merci a toi de l'avoir mi sur le fofo Razz Razz et merci a Yshae de l'avoir fais [Mini Guide] Elementaliste 109615 c'est du beau boulot [Mini Guide] Elementaliste 977909
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MessageSujet: Re: [Mini Guide] Elementaliste   [Mini Guide] Elementaliste Icon_minitime

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